SKI INVADERS : DEVELOPMENT BLOG

 

 


Vyber levelu

13.01.2007


Po delsi odmlce zpusobene asi tak tunou prace, jsem si nasel chvili casu
na realizaci napadu - jak ztvarnit vyber levelu : jako horsky masiv,
s ruzne obtiznymi sjezdovkami (kde nas horsky vudce, zasahuje :)

Uz driv jsem po internetu hledal takove ty pekne, nakreslene hory se sjezdovkama,
lec vetsinou byly k mani ve spatne kvalite.
Dneska me napadl jednoduchy zpusob jak si takovou sjezdovku zatim udelat ve
3DS Max (ve vysledku je asi necham nagenerovat Terragenem).

Takze design sketch muzete videt zde :




Komentare : 44 | Pridat komentar
 

 


Prvni testovaci sprite !

07.01.2007


Dneska jsem venoval chvili casu tomu, abych si rozmyslel a vytvoril zakladni set spritu
pro vsechny stavy bezneho nepritele/invadera/lyznika.
Samozrejme nepritel musi byt nejaky svuj pohyb (zde navic rozdeleny na dva smery), pak sprite
kdyz strili, kdyz utoci a kdyz je zasazen. A aby byl dojem lyzniku o neco realnejsi,
vymyslel jsem si jeste animovany sprite otocky z jednoho smeru na druhy.
Nejrychlejsi cestou je pro me vzdy udelat si takovy zakladni, testovaci sprite pomoci
modelu ve 3D - A to kvuli tomu, ze si ho tam mohu vyrenderovat ze vsech potrebnych smeru,
a velmi rychle naanimovat (misto narocneho prekreslovani 2D pixelart spritu).

Vysledek je zde :


Jiz jsem to zkousel pridat do kodu prototypu, kde bylo nutne vyresit nekolik problemu.
Nejzasadnejsi byl, kdy se jaky sprite ma u nepritele pouzit. Ale zjistil jsem, ze nejjednodussim resenim je urcit objektu nepritele nekolik stavu a dobu jejich trvani (kterou nastavim do alarmu) a dle toho, v jakem stavu se nachazi, mu priradit/kreslit dany sprite.



Komentare : 11 | Pridat komentar
 

 


Setup room

06.01.2007


Podobne jako u hry Nanozoa, planuji pred hrou udelat menu, kde si hrac vybere zakladni
nastaveni hry (mam tim namysli, vyber zda hra pujde ve fullscreenu ci v okne, zap/vyp
vyhlazovani, vyber jazyka hry, apod.)
A Proc? Je to predevsim diky zkusenostem s nekompatibilitou GameMakeru na ruznych strojich. Tu hra nejde ve fullscreenu, tu jede prilis pomalu - tomu chci predejit a dat hraci moznost ovlivnit vykreslovani hry dle svych potreb, aniz by kvuli tomu musel hledat a editovat nejaky obskurni konfiguracni soubor.

Technicky to vyresim tim, ze toto okno bude v podstate uplne prvni mistnost, ktera se
pri spusteni hry otevre, v nizkem rozliseni (tak 640x480), a v okne, a bez vsech
grafickych efektu. Vsechna hracem zvolena nastaveni se kliknutim na tlacitko Start Game
aplikuji. Popr. si je muzu nechat v Persistent objektu, pro dalsi vyuziti primo ve hre.

Co by takove okno pred hrou tedy melo obsahovat?
- Start Game (samozrejme by bylo vhodne z nej dale pokracovat do hry :)
- Fullscreen : On / Off (spusteni hry v okne, nebo na fullscreen)
- Vyhlazovani : On / Off (nastaveni vykreslovani grafiky)
- Pripadne dalsi nastaveni efektu pokud jsou pouzivany (Motion blur, mnozstvi particles, apod.)
- Language : English / Cesky (nastaveni jazyka hry, texty do hry budu dle volby nacitat z odpovidajiciho
.ini souboru)
- Web (tlacitko urcene ciste jen sebepropagaci tymu :)
- Exit (co asi ;)


Komentare : 11 | Pridat komentar
 

 


Prototyp

06.01.2007


Po kratke odmlce, kdy jsem jen zadal memu kamaradovi Noolymu tvorbu hudby ke hre,
jsem se dnes pustil do vytvoreni prototypu zakladni hry Invaders.
Chtel jsem si nejprve overit zakladni moznosti ovladani hry, ale hlavne pohyb formace
nepratel.

Byl jsem az prekvapen, ze jsem to zvladl naprogramovat od piky, i s grafikou
(samozrejme odflaklou, jen pro testovaci ucely) za jednu hodinu!


Vysledek si muzete stahnout zde :)



Komentare : 10 | Pridat komentar
 

 


Folder/zip nacitani souboru

10.12.2006


Jelikoz chci mit kompilaci a spousteni editovane hry co nejrychlejsi, a zaroven me nebavi
napr. pri kazde zmene grafiky neustale v GM dane resources reloadovat, snazim se vetsinu
resources umistit mimo hru a nacitat si je z GML po svem. Ale tak musim myslet na to,
ze tato data budou distribuovana s hrou tak jak jsou, a jejich pripadne zmeny hracem
by velmi mohly ovlivnit hratelnost hry.
Optimalni by bylo, nacitat je z nejakeho velkeho zakodovaneho souboru, ale zde je podobny
problem, nebo spis zbytecne zdrzovani, kdy bych musel dany resource do souboru nejaky
zpusobem pridavat. Pro me je nejjednodussi ulozit soubor s resource proste do nejakeho
adresare, a ve hre ho z nej nacist. Jenze opet, adresar neni zadnym zabezpecenim.
Proto me napadla nasladujici vec : V Delphi si napisu DLL knihovnu, ktere bude umet
pracovat se .zip soubory, a v GM si napisu funkci, ktere v globalnim parametru predam
mod, zda chci soubor nacist z adresare, nebo ze .zip archivu, o zbytek se postara
zminena .dll knihovna a vrati mi pozadovany soubor, a ja si ho uz v GM nactu a zpracuju.

Chci tim rict, ze hlavni vyhoda je v tom : ze pri tvorbe hry mam vsechny soubory pekne
v adresarich, nezdrzuji se jejich neustalou obmenou v GM, a hra nabiha rychleji,
a zaroven, nez vytvorim distribuovatelny .exe hry, prepnu jen mod nacitani na archiv,
soubory komprimuji do .zipu stejneho nazvu jako byli adresare a hru muzu vesele
pustit do sveta, aniz bych se obaval zmeny souboru resources.
(Samozrejme s tim, ze finalni komprimaci nastavim nestandartne tak aby beznym pakovacem,
nesly .zipy otevrit :)



Komentare : 11 | Pridat komentar
 

 

Design dokument

10.12.2006


Prvni design dokument, byla spis jen jedna HTML stranka se zaznamenanymi par napady.
Pri druhem rozjezdu projektu jsem se jiz diky zkusenostem, venoval navrhu a rozmysleni
hry vice casu, a vse si sepsal na mnozstvi papiru... ze kterych jsem pak vytesal
a vytvaroval prehlednejsi a strukturovanejsi dokument.
Da se namitnout, ze je to u tak maleho projektu zbytecna prace, ale to si nemyslim.
Nemuzu se vyvoji hry venovat kazdy den naplno, a tak to, ze mam prehledne zazamenane
sve napady, planovane herni principy a vychytavky, mi dost pomaha rychle se zas do
vyvoje ponorit. Dalsi prednosti je, ze dokument mohu poslat zvukarovi, nebo dalsim
spolupracovnikum, aby meli predstavu jaka a kolik prace je ceka, a aby prisli se
svymi napady, nebo kritikami.
A hlavnim prinosem tohoto dokumentu, je v podstate orientace v danem projektu,
tzn. co vse se ma jeste udelat, na jake dulezite kroky nesmim pri vyvoji jadra hry
zapomenout, apod.
Do starsi verze design dokumentu muzete nahlednout zde.


Komentare : 8 | Pridat komentar
 

 

A jak to zacalo?

10.12.2006


Prvni napad na tuto hru vznikl, nekdy pred vanoci 2004.
Nacrtl jsem si v Photoshopu vzhled herni obrazovky, misto bunkru pouzil iglu, stromecky,
yettiho a lyzniku jsem si vypujcil z nejake internetove fotogalerie, a ihned jsem se
pustil do programovani, v te dobe, jeste v Delphi.


Dulezite bylo, abych navodil dojem prostoru sjezdovky, lyzniky v pozadi udelat mensi
nez ty v popredi, dole u hrace. Zaroven to pekne ztizilo obtiznost hry :)
Pri vyvoji teto prehistoricke verze, jsem diky malym zkusenostem dlouho resil takove
veci jako strileni vice strel naraz, apodobne. Avsak podarilo se a zachovany
sshot muzete videt zde:


Nadsen z funkcnosti hry jsem oslovil sveho kamarada Petra Dvoraka, vyborneho kreslire,
aby mi vytvoril navrhy jednotlivych typu lyzniku a objektu ve hre. Behem chvile nakreslil
nekolik povedenych postavicek a ja je zacal pomalu obarvovat.


Lec prisla n radu jejich animace, asi jsem se zhrozil toho mnozstvi prace, stejne
tak priblizovani nepratel nevypadalo dle mych predstav, tak jsem projekt opustil.
(A nepochybne se taky objevil novy zajimavy projekt na, ktery jsem se nechal zlakat :)

Az po par letech, v listopadu 2006, kdy jem uz mel mnozstvi zkusenosti s GameMakerem
prisla ta spravna chvile tento rpojekt znovu obzivit. Nejen z toho duvodu, ze je
pro GameMaker jako stvoreny, a nemelo by byt narocne ho v nem udelat :)



Komentare : 9 | Pridat komentar
 

 

Co to je vlastne ty SKI INVADERS?

10.12.2006

Ve sve podstate to je remake zname hry Space Invaders. Avsak cele je to zasazene do
prostredi hor - takze misto vesmirnych priserek k vam po sjezdovce sjizdi hromada
neporadnych lyzniku a sjezdaru, a vy misto raketky, ovladate nasranym clenem horske
sluzby snehove delo, a mile lyzniky jim posilate pod povrch sjezdovky :)
Zpestrenim budou minilevely, a take par sneznych bossu! :)


Komentare : 464 | Pridat komentar
 

 

Proc jsem zacal devblogovat?

10.12.2006


Jednoduse proto, ze chci sam mit zaznam z toho jak probiha vyvoj tohoto projektu,
a proto, ze veci, ktere pri vyvoji vyresim, mohou prispet nekomu dalsimu.


Komentare : 24 | Pridat komentar