SKI INVADERS : DEVELOPMENT BLOG | ||
Vyber levelu13.01.2007 Po delsi odmlce zpusobene asi tak tunou prace, jsem si nasel chvili casu na realizaci napadu - jak ztvarnit vyber levelu : jako horsky masiv, s ruzne obtiznymi sjezdovkami (kde nas horsky vudce, zasahuje :) Uz driv jsem po internetu hledal takove ty pekne, nakreslene hory se sjezdovkama, lec vetsinou byly k mani ve spatne kvalite. Dneska me napadl jednoduchy zpusob jak si takovou sjezdovku zatim udelat ve 3DS Max (ve vysledku je asi necham nagenerovat Terragenem). Takze design sketch muzete videt zde : Komentare : 44 | Pridat komentar | ||
Prvni testovaci sprite !07.01.2007 Dneska jsem venoval chvili casu tomu, abych si rozmyslel a vytvoril zakladni set spritu pro vsechny stavy bezneho nepritele/invadera/lyznika. Samozrejme nepritel musi byt nejaky svuj pohyb (zde navic rozdeleny na dva smery), pak sprite kdyz strili, kdyz utoci a kdyz je zasazen. A aby byl dojem lyzniku o neco realnejsi, vymyslel jsem si jeste animovany sprite otocky z jednoho smeru na druhy. Nejrychlejsi cestou je pro me vzdy udelat si takovy zakladni, testovaci sprite pomoci modelu ve 3D - A to kvuli tomu, ze si ho tam mohu vyrenderovat ze vsech potrebnych smeru, a velmi rychle naanimovat (misto narocneho prekreslovani 2D pixelart spritu). Vysledek je zde : Jiz jsem to zkousel pridat do kodu prototypu, kde bylo nutne vyresit nekolik problemu. Nejzasadnejsi byl, kdy se jaky sprite ma u nepritele pouzit. Ale zjistil jsem, ze nejjednodussim resenim je urcit objektu nepritele nekolik stavu a dobu jejich trvani (kterou nastavim do alarmu) a dle toho, v jakem stavu se nachazi, mu priradit/kreslit dany sprite. Komentare : 11 | Pridat komentar | ||
Setup room06.01.2007 Podobne jako u hry Nanozoa, planuji pred hrou udelat menu, kde si hrac vybere zakladni nastaveni hry (mam tim namysli, vyber zda hra pujde ve fullscreenu ci v okne, zap/vyp vyhlazovani, vyber jazyka hry, apod.) A Proc? Je to predevsim diky zkusenostem s nekompatibilitou GameMakeru na ruznych strojich. Tu hra nejde ve fullscreenu, tu jede prilis pomalu - tomu chci predejit a dat hraci moznost ovlivnit vykreslovani hry dle svych potreb, aniz by kvuli tomu musel hledat a editovat nejaky obskurni konfiguracni soubor. Technicky to vyresim tim, ze toto okno bude v podstate uplne prvni mistnost, ktera se pri spusteni hry otevre, v nizkem rozliseni (tak 640x480), a v okne, a bez vsech grafickych efektu. Vsechna hracem zvolena nastaveni se kliknutim na tlacitko Start Game aplikuji. Popr. si je muzu nechat v Persistent objektu, pro dalsi vyuziti primo ve hre. Co by takove okno pred hrou tedy melo obsahovat? - Start Game (samozrejme by bylo vhodne z nej dale pokracovat do hry :) - Fullscreen : On / Off (spusteni hry v okne, nebo na fullscreen) - Vyhlazovani : On / Off (nastaveni vykreslovani grafiky) - Pripadne dalsi nastaveni efektu pokud jsou pouzivany (Motion blur, mnozstvi particles, apod.) - Language : English / Cesky (nastaveni jazyka hry, texty do hry budu dle volby nacitat z odpovidajiciho .ini souboru) - Web (tlacitko urcene ciste jen sebepropagaci tymu :) - Exit (co asi ;) Komentare : 11 | Pridat komentar | ||
Prototyp06.01.2007 Po kratke odmlce, kdy jsem jen zadal memu kamaradovi Noolymu tvorbu hudby ke hre, jsem se dnes pustil do vytvoreni prototypu zakladni hry Invaders. Chtel jsem si nejprve overit zakladni moznosti ovladani hry, ale hlavne pohyb formace nepratel. Byl jsem az prekvapen, ze jsem to zvladl naprogramovat od piky, i s grafikou (samozrejme odflaklou, jen pro testovaci ucely) za jednu hodinu! Vysledek si muzete stahnout zde :) Komentare : 10 | Pridat komentar | ||
Folder/zip nacitani souboru10.12.2006 Jelikoz chci mit kompilaci a spousteni editovane hry co nejrychlejsi, a zaroven me nebavi napr. pri kazde zmene grafiky neustale v GM dane resources reloadovat, snazim se vetsinu resources umistit mimo hru a nacitat si je z GML po svem. Ale tak musim myslet na to, ze tato data budou distribuovana s hrou tak jak jsou, a jejich pripadne zmeny hracem by velmi mohly ovlivnit hratelnost hry. Optimalni by bylo, nacitat je z nejakeho velkeho zakodovaneho souboru, ale zde je podobny problem, nebo spis zbytecne zdrzovani, kdy bych musel dany resource do souboru nejaky zpusobem pridavat. Pro me je nejjednodussi ulozit soubor s resource proste do nejakeho adresare, a ve hre ho z nej nacist. Jenze opet, adresar neni zadnym zabezpecenim. Proto me napadla nasladujici vec : V Delphi si napisu DLL knihovnu, ktere bude umet pracovat se .zip soubory, a v GM si napisu funkci, ktere v globalnim parametru predam mod, zda chci soubor nacist z adresare, nebo ze .zip archivu, o zbytek se postara zminena .dll knihovna a vrati mi pozadovany soubor, a ja si ho uz v GM nactu a zpracuju. Chci tim rict, ze hlavni vyhoda je v tom : ze pri tvorbe hry mam vsechny soubory pekne v adresarich, nezdrzuji se jejich neustalou obmenou v GM, a hra nabiha rychleji, a zaroven, nez vytvorim distribuovatelny .exe hry, prepnu jen mod nacitani na archiv, soubory komprimuji do .zipu stejneho nazvu jako byli adresare a hru muzu vesele pustit do sveta, aniz bych se obaval zmeny souboru resources. (Samozrejme s tim, ze finalni komprimaci nastavim nestandartne tak aby beznym pakovacem, nesly .zipy otevrit :) Komentare : 12 | Pridat komentar | ||
Design dokument10.12.2006 Prvni design dokument, byla spis jen jedna HTML stranka se zaznamenanymi par napady. Pri druhem rozjezdu projektu jsem se jiz diky zkusenostem, venoval navrhu a rozmysleni hry vice casu, a vse si sepsal na mnozstvi papiru... ze kterych jsem pak vytesal a vytvaroval prehlednejsi a strukturovanejsi dokument. Da se namitnout, ze je to u tak maleho projektu zbytecna prace, ale to si nemyslim. Nemuzu se vyvoji hry venovat kazdy den naplno, a tak to, ze mam prehledne zazamenane sve napady, planovane herni principy a vychytavky, mi dost pomaha rychle se zas do vyvoje ponorit. Dalsi prednosti je, ze dokument mohu poslat zvukarovi, nebo dalsim spolupracovnikum, aby meli predstavu jaka a kolik prace je ceka, a aby prisli se svymi napady, nebo kritikami. A hlavnim prinosem tohoto dokumentu, je v podstate orientace v danem projektu, tzn. co vse se ma jeste udelat, na jake dulezite kroky nesmim pri vyvoji jadra hry zapomenout, apod. Do starsi verze design dokumentu muzete nahlednout zde. Komentare : 8 | Pridat komentar | ||
A jak to zacalo?10.12.2006 Prvni napad na tuto hru vznikl, nekdy pred vanoci 2004. Nacrtl jsem si v Photoshopu vzhled herni obrazovky, misto bunkru pouzil iglu, stromecky, yettiho a lyzniku jsem si vypujcil z nejake internetove fotogalerie, a ihned jsem se pustil do programovani, v te dobe, jeste v Delphi. Dulezite bylo, abych navodil dojem prostoru sjezdovky, lyzniky v pozadi udelat mensi nez ty v popredi, dole u hrace. Zaroven to pekne ztizilo obtiznost hry :) Pri vyvoji teto prehistoricke verze, jsem diky malym zkusenostem dlouho resil takove veci jako strileni vice strel naraz, apodobne. Avsak podarilo se a zachovany sshot muzete videt zde: Nadsen z funkcnosti hry jsem oslovil sveho kamarada Petra Dvoraka, vyborneho kreslire, aby mi vytvoril navrhy jednotlivych typu lyzniku a objektu ve hre. Behem chvile nakreslil nekolik povedenych postavicek a ja je zacal pomalu obarvovat. Lec prisla n radu jejich animace, asi jsem se zhrozil toho mnozstvi prace, stejne tak priblizovani nepratel nevypadalo dle mych predstav, tak jsem projekt opustil. (A nepochybne se taky objevil novy zajimavy projekt na, ktery jsem se nechal zlakat :) Az po par letech, v listopadu 2006, kdy jem uz mel mnozstvi zkusenosti s GameMakerem prisla ta spravna chvile tento rpojekt znovu obzivit. Nejen z toho duvodu, ze je pro GameMaker jako stvoreny, a nemelo by byt narocne ho v nem udelat :) Komentare : 9 | Pridat komentar | ||
Co to je vlastne ty SKI INVADERS?10.12.2006 Ve sve podstate to je remake zname hry Space Invaders. Avsak cele je to zasazene do prostredi hor - takze misto vesmirnych priserek k vam po sjezdovce sjizdi hromada neporadnych lyzniku a sjezdaru, a vy misto raketky, ovladate nasranym clenem horske sluzby snehove delo, a mile lyzniky jim posilate pod povrch sjezdovky :) Zpestrenim budou minilevely, a take par sneznych bossu! :) Komentare : 464 | Pridat komentar | ||
Proc jsem zacal devblogovat?10.12.2006 Jednoduse proto, ze chci sam mit zaznam z toho jak probiha vyvoj tohoto projektu, a proto, ze veci, ktere pri vyvoji vyresim, mohou prispet nekomu dalsimu. Komentare : 24 | Pridat komentar | ||